Vamos
brincar?
Quem não gosta de brincar ou de dar gostosas gargalhadas
de vez enquanto? Porém tenho percebido que as brincadeiras de hoje são pouco
salutares e cheias de malícias. Pois bem, nosso objetivo através deste apanhado
de brincadeiras é relembrar as velhas brincadeiras que tenho anotado durante
mais de 30 anos de ministério com crianças, jovens, adolescentes e casais, resumindo:
para toda a família.
As brincadeiras, esquetes, gincanas e pegadinhas que
relatamos aqui, não têm como objetivo único divertir, mas através delas podemos
abrir o leque do nosso campo ministerial entre as várias faixas etárias e em
diversos ramos da sociedade. Como nas escolas, igrejas, obras sociais, creches, acampamentos,
retiros, reuniões familiares, aniversários e muito mais. Brincadeiras e Cia
pode ser usado como meio de ensino, crescimento e Evangelismo.
Quem brinca e sorri manifesta o bom humor que daquele
que tem Jesus no seu coração. Derrubando aquela falsa ideia de que o crente é
sombrio e não se diverte. Mas lembre-se a vida não é uma brincadeira, há hora
de brincar e hora de trabalhar; hora de sorrir e hora de seriedade.
Pr. José Eraclides da Silva
Vargas
ÍNDICE
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Sorteios
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Prendas
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Brincadeiras
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Esquetes
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Gincanas
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Pegadinhas
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Enigmas
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Capítulo Um
Sorteios
SORTEIO - Na maioria dos
jogos, é necessário destinar aos jogadores diferentes papéis de um modo
imparcial. E, frequentemente, trata-se de papeis -pouco agradáveis, por
exemplo, o papel do jogador a quem se vendam os olhos na cabra-cega. Em outros
casos, é preciso estabelecer quem vai ser o primeiro a fazer determinada coisa.
Geralmente, em todos estes casos, o mais certo para distribuir os papéis num
jogo consiste em
sorteá-los. Por isso, damos aqui diversas maneiras de tirar a
sorte.
Um dos métodos mais usados
é o de Contar até certo número. Faz-se assim: a) Um dos
jogadores, começando por si mesmo e seguindo pela esquerda, conta desde um até
um número estabelecido de antemão que pode ser vinte e um, trinta e um, etc.,
tocando no peito de um companheiro quando disser cada número. Aquele a quem
corresponder o último número encarregar-se-á do papel em questão. b) Para fazer
a conta ainda mais complicada, combina-se que aquele a quem corresponde o
número vinte e um, trinta e um, etc., sai e fica eliminado do sorteio seguinte.
E o sorteio se repete muitas vezes até que Fique apenas um jogador, o qual terá
que assumir o papel.
Para que a escolha seja
ainda mais imparcial, pode-se proceder assim: Um dos jogadores, com o braço
esticado, Aponta com a mão para os meninos, enquanto conta: “um, dois,
três, etc.”, até que outro companheiro lhe diga: “Basta!” Então, começando pelo
número que ele pronunciou antes do “basta”, conta até chegar ao número
convencionado, vinte e um, trinta e um, etc.
Outro método usado para
escolher os jogadores é este: Um deles pega uma pedra, ou um botão, ou um
anel, isto é, qualquer objeto pequeno e coloca as mãos para trás, de
modo que os jogadores não possam ver em que mão está o objeto. Depois,
apresenta as duas mãos fechadas a um de seus companheiros. Este tem que
adivinhar em que mão se encontra o objeto. Acertando, sai do grupo e, então, repete-se
o mesmo jogo com outro companheiro, assim sucessivamente, até que fique apenas
um menino, que será o escolhido.
Eis aqui outro modo: São
necessárias várias tiras de papel, do mesmo tamanho, menos uma,
que será mais curta que as outras. As tiras de papel serão tantas quantos forem
os jogadores. Um deles segura estas tiras na mão, de modo que, vendo-se somente
as pontas, pareçam todas do mesmo comprimento e cada jogador puxa uma. O que
fica com a mais curta desempenha, no jogo, o papel que está sendo sorteado.
Par ou impar – É talvez a forma mais conhecida:
Duas pessoas disputam o primeiro lugar: Decide-se quem é par e quem é ímpar.
Com uma das mãos coloca-se, de um a três dedos, para frente após contar: Um,
dois, três e já; conta-se a soma dos dedos e dará par ou ímpar – Vence quem fez
a escolha certa.
Discordar – Semelhante a primeira porém, pode
participar mais que três pessoas. Vale apenas colocar um, dois ou três dedos. O
primeiro que colocar sozinho um número diferente dos demais vence em primeiro
lugar; a disputa pode continuar ainda para saber o segundo e o terceiro... Ao
ficar só dois parte-se para o par ou ímpar.
Tesoura, Pedra e Papel – Uma brincadeira
que pode ser usada para selecionar ou eliminar participantes. A mão fechada significa = Pedra; a mão aberta
= Papel e a mão com os dedos indicar e médio apontados = tesoura. Se der tesoura
e papel, a tesoura vence porque corta o papel; se der papel e
pedra, o papel vence porque embrulha a pedra; se der Tesoura e
Pedra; vence a pedra porque quebra a tesoura.
Capítulo Dois
Prendas
PRENDAS (CASTIGOS) -
Sentenças diversas. Em muitos jogos, quando um jogador perde ou comete um Erro,
entrega ao diretor do jogo uma prenda, isto é, um objeto que serve para
identificá-lo: um relógio, um lenço, um cinto ou uma pena, etc. Finalizada a
brincadeira, aquele impõe a cada jogador uma sentença e, somente depois que
este a cumpre, lhe é restituída a prenda paga. As sentenças são muitas e
diferentes e consistem em obrigar o sentenciado a executar alguma coisa
desagradável ou ridícula ou em lhe propor que faça algo, que no momento pareça
impossível, mas que pode ser feito mediante um simples truque. A seguir, damos
algumas das sentenças mais usadas.
ATOR - O sentenciado deve
rir num canto da sala, cantar no segundo, chorar no terceiro e assoviar no
quarto ângulo. Ou então mandar que se imite alguma coisa como bicho, pessoa ou uma mímica.
BEIJO - Manda-se o
sentenciado beijar um livro, por dentro e por fora, sem abri-lo. No primeiro
momento, o coitado botará as mãos na cabeça e protestará, dizendo que não é um
mágico. Na realidade, porém, a coisa pode ser feita facilmente: basta beijá-lo,
primeiro na sala, depois sair, e tornar a beijá-lo fora dela.
CANTOR – Pede-se que cante
um cântico ou um hino. Ou então assoviar.
GALANTEIOS – Manda-se que a pessoa faça uma declaração de amor para
alguém imaginária ou da plateia.
FOGO - Também esta consiste numa ordem que, à primeira vista,
pode parecer estranha. Realmente, impõe-se ao sentenciado que se sente sobre
fogo. - Não sou um faquir ! - exclamará ele. Porém, não deve afligir-se. Basta
que escreva numa folha de papel a palavra “fogo”, colocando-a, depois, sobre
uma cadeira e poderá sentar-se, tranquilamente, sobre ela, sem medo de
queimar-se.
GALO COXO - O jogador terá que, andando com um pé só, fazer a volta
na sala ou no pátio onde se joga. Se apoiar o outro no chão, poderá ser
condenado a mais uma sentença. Das pernas múltiplas.
O jogador tem de cumprir a sentença
de sair da sala com duas pernas e voltar com seis. Pensando um pouco, encontrará a solução, que consiste em sair da sala
e tornar a entrar segurando uma cadeira. Esta tem quatro pernas, que somadas às
suas duas, fazem um total de seis.
QUATRO PATAS - Outra
sentença semelhante a esta consiste em fazer que o jogador ponha quatro patas
sobre a parede. Terá apenas que apanhar uma cadeira e apoiar seus quatro pés na
parede.
PEREGRINAÇÃO - O diretor do jogo anuncia que o sentenciado fará uma peregrinação a e que cada jogador pode entregar-lhe um
objeto para que ele o leve. Então, cada qual entregará ao infeliz um objeto qualquer,
um travesseiro, uma cadeira, um casaco, um guarda-chuva, etc., não lhe sendo permitido
recusar nada. Com esta bagagem, deve dar uma volta na sala ou no pátio, onde se
está brincando.
CÃOZINHO DE ESTIMAÇÃO -
O jogador, ao qual foi imposta a sentença, deve dar uma volta na sala,
apoiado sobre os pés e as mãos, ladrando.
CORDENAÇÃO E RAPIDEZ -
Manda-se que o jogador cruze os braços e segure a orelha esquerda com a mão
direita, e o nariz com a mão esquerda. Em seguida, deve trocar de posição, ou
seja, pegar a orelha direita com a mão esquerda e o nariz com a mão direita.
Ele tem que fazer isto várias vezes e cada vez mais rapidamente. Ao que se
engana, pode ser aplicada outra sentença.
ESPELHO - O jogador sentenciado é o espelho. Por ordem, seus companheiros
ficam diante dele e fazem um gesto, que tem de ser repetido fielmente por ele.
ESTÁTUA - O que cumpre a sentença é colocado no meio de seus
companheiros e toma todas as posições, às vezes incômodas ou ridículas, em que
os outros o colocam, movendo-lhe os braços, as pernas e a cabeça.
APERTO DE MÃOS - Esta sentença deve ser aplicada a dois jogadores.
Vendam-se lhes os olhos e, depois, são levados a extremos opostos da sala. Em
seguida, devem sair, um ao encontro do outro. Quando o conseguem, apertam
calorosamente as mãos.
TESTAMENTO - O jogador que
cumpre a sentença ajoelha-se no chão com a cabeça apoiada sobre os joelhos de
um dos companheiros, de costas para os demais. Então, outro escreve nas costas
do infeliz o testamento que um dos participantes dita. O escrivão pode traçar
bem as letras e, a cada ponto, dar um pequeno golpe nas costas do sentenciado.
QUANTAS VEZES VOCÊ FAZ
ISTO? - A pessoa fica virada de costas e com mímica, de algo bom ou
ruim, o dirigente pergunta quantas vezes você faz isto par dia, ano ou hora. Ex
Tomar banho, escovar os dentes, beijar, roubar, brigar, coçar a orelha, caçar
piolho, tirar bolinha no nariz, etc.
CASAMENTO SECRETO
– A pessoa que paga prenda senta numa cadeira de costas para o público nas
suas costas é colocada uma cadeira vazia para o noivo ou noiva. Apontando para
alguém do sexo oposto pergunta se ela quer casar com esta(e) se a resposta é
negativa pergunta-se porque – sem saber do quem se trata deve descrever algum
adjetivo para pessoa como magra gorda, feia, faladora etc. Quando a resposta
for positiva, da mesma forma deve responder porque. E ainda sem olhar coloca-se
a e pessoa escolhida sentada de costas para o pretendente – Ao contar até três
se os dois olharem para o mesmo lado, casaram-se e devem dar uma volta de
segurando pelo braço enquanto se canta a melodia de casamento.
GINÁSTICA – Pode-se escolher o tipo de ginástica que quer
que a pessoa faça. Como apoio, pulo, canguru etc.
BANHO FRIO – Se despeja um copo de água na cabeça do
pagador.
COMEDOR – Comer uma fruta imaginária. A escolha de alguém da
plateia.
Capítulo Três
Brincadeiras
A MÚSICA É –
São tocadas algumas notas iniciais de um hino ou cântico, e a pessoa tem que
cantar a letra.
A PALAVRA É – Cantar um cântico com a palavra citada.
ACERTAR
CANETA NA GARRAFA – Caneta amarrada na cintura por trás a uns 30 cm do chão – a pessoa tem
que agachar e acertar com o equilíbrio do corpo a caneta inteira na garrafa.
ACHAR
VERSÍCULOS NA BÍBLIA – Manda que os participantes fechem as Bíblias e com ela
levantada fala-se o versículo tal livro tal ou simplesmente começa a ler um
texto para que eles achem por si mesmo o local. É preciso alguém para
fiscalizar quem acha primeiro.
ÁGUA
NA ESPONJA – Cada time recebe um copo milimétrico e uma esponja de igual
tamanho. Há uma distância de 5 a
10 metros
é colocado um balde cheio de água. Faz-se uma fila atrás de uma linha. Objetivo
ir até o balde, encharcar a esponja espremê-la no copo que deve ser segurado
sobre a cabeça de um dos participantes do mesmo time. Após executar o processo,
entrega-se a esponja para o próximo do time até chegar novamente no primeiro ou
encerrar o tempo. Marca-se o tempo ou ainda transbordar o copo. (A esponja deve
ser pequena, caso o copo seja pequeno).
ÁGUA NO
COPO – Estica-se os dois braços dos participantes em linha reta amarrando os
com uma vara tipo bambu por trás da cabeça. De forma que os dois braços fiquem
bem esticados. Em uma das mãos coloca-se um copo de plástico vazio e na outra
uma garrafa estreita (1
litro ) e de plástico cheia de água. Objetivo: Encher o
copo de água. Vence aquele que conseguir mais água no copo.
AGULHA NA LINHA – Aquele que conseguir colocar mais agulhas
na linha em um determinado tempo é o vencedor.
APAGAR VELA COM ROLHA – Rolha pendurada na cintura e uma
vela acesa no chão.
ATLETISMO - CORRIDA – SALTO – ETC. Atletismo nas mais
variadas modalidades.
ATLETISMO DA PREGUIÇA – (1) Arremesso de
peso – atirar um palito ou pena a distância; (2) Corrida dos cem metros –
enrolar cordão no dedo; (3) Lançamento de dardo – Palito no centro de um
círculo desenhado com giz no chão. (4) Corrida
aquática (transportar água de um prato com um colherinha. (5) Corrida livre –
Corre como caranguejo de quatro de costas e para trás. (6) Corrida com
obstáculo – correr pé com pé. (7) Corda bamba – Correr com livro na cabeça em
cima de uma linha traçada no chão (8) Salto altura – fazer uma marca com giz
pulando na parede ou poste (9) Salto (Marca) a distância – Sem tirar os pés do
chão e sem apoiar as mão fazer a marca mais longe da risca sem queimar os pés.
BARQUINHA - Uma
barquinha carregada de... Todos os jogadores sentam-se em fila, menos
um, que está sentado em frente a eles e diz: - Lá vai uma barquinha Carregada de.. .C. E
aponta com o dedo, de repente, para um dos seus companheiros. Este tem que
dizer com presteza um objeto, um animal ou qualquer outra coisa que comece por
“C” e que possa ser carregada sobre uma barquinha. O jogo pode continuar com
todas as letras do alfabeto e o jogador, que está fora do grupo, pode
escolhê-las ao acaso. Quem não responde em seguida ou se engana paga prenda e,
depois, cumpre uma sentença para resgatá-la.
BATATA NA COLHER – Colocar uma batata ou ovo numa colher e
dar para dois participantes, pode-se fazer uma fila. A fila que terminar
primeiro é a vencedora.
BOLA EVITADA - Os jogadores formam um circulo, ficando um
no centro. Os meninos da roda atiram a pelota, procurando atingir o jogador do
centro, dos quadris para baixo. Este emprega todos os recursos, a fim de evitar
ser atingido. Quem acerta, permuta com o do meio.
BOLA NO CENTRO - Todos os jogadores,
menos um, formam um círculo, deixando certo espaço entre cada dois jogadores. O
que fica no centro tem nas mãos uma bola, que lança contra um companheiro,
fugindo, em seguida, para fora do círculo. O menino para quem a bola foi
arremessada, segura-a, põe-na no centro do círculo e, depois, começa a
perseguidor o primeiro jogador. Este trata de voltar ao lugar primitivo e segura
a bola, antes de ser apanhado. Conseguindo-o, troca de lugar com o companheiro.
Do contrário, continua no meio para lançar outra vez a bola.
BOLICHE INFANTIL - Colocam-se no chão,
em fila, e a certa distância umas das outras, nove garrafinhas de madeira, de
modo que a maior fique no centro. A cada uma atribui-se um valor, como, por
exemplo, dois e à do centro maior número de pontos. Em seguida, os jogadores
colocam-se a certa distância delas e, com uma bola de madeira, procuram
acertá-las e derrubá-las. Se o conseguem, ganham os pontos conferidos a essas
garrafinhas. Vence a partida o primeiro jogador que faz o número de pontos
previamente estabelecido. Os meninos não lançam as bolas continuamente, e sim,
um de cada vez.
BALA NA FARINHA – Pegar com a boca bala numa bacia de água
e depois na farinha. Pode-se dar um premio ou valer pontos para o time por cada
bala ou outro objeto como uma chave, etc.
BIXIGA
(BALÃO) – Cabecear, sem deixá-la cair, enquanto com uma vassoura tem como
objetivo acertar uma bola, ou quadro de espumas em pequenos gols que pode ser
uma caixa de papelão virada ou um balde.
BOLA NA
CESTA – Com uma bola de taco e uma caixa de papelão, bacia, ou balde executa-se
a brincadeira. Formam-se duas filas e cada participante tem uma oportunidade. A
bola tem que ser jogada detrás da linha e precisa picar no chão e cair na cesta
improvisada para valer ponto.
BOLA NO
PNEU - Deita-se vários pneus em tamanhos
variados no chão mais ou menos 10
m da linha do jogador. Os pneus podem ficar em três
fileiras de três. Os maiores na frente e os menores mais atrás, numa distância
de mais ou menos meio metro um do outro e com uma bola plástica (macia que
salte) arremessa-se a bola procurando acertar dentro do pneu. Só vale ponto se
ela parar dentro e os pneus menores valem mais ponto. Pode ser uma fila de
participantes dando-se um a oportunidade para cada um , ou de dois em dois
dando-se cinco jogadas para cada.
BOLA POR CIMA BOLA POR BAIXO – Duas filas
rivais de mais ou menos 10 meninos ou meninas (ou só meninos – também jovens -
ou só meninas – Ou então meninos contra meninas). A fila deve ficar à distância
de um braço um do outro. E começando pelo último da fila, passa a bola por cima
da cabeça do primeiro companheiro que sem se virar deve levantando as mãos
pegar a bola e passar por baixo das pernas do próximo companheiro que sem se
virar baixa-se para receber a bola e assim sucessivamente até chegar ao último
da fila – O primeiro pode, após entregar a bola correr para o inicio da fila e
ao pegar ao chegar novamente no fim da fila correr e colocar a bola por exemplo
num balde.
BRIGA DE JORNAL – Coloca-se vários
participantes numa raia e faz-se caudas de jornal o que conseguir proteger a
sua por último é vencedor. Pode ser também um lenço.
BUSCA DE SAPATOS – Duas equipes tiram os
sapatos que são misturados – A equipe que colocar primeiro e dar a volta
olímpica é a vencedora.
CABO DE GUERRA – Com Corda – Coloca-se o mesmo número de
participantes em cada lado da corda – Ë importante que os times opostos sejam
equivalentes em força.
Traça-se um risco no chão e o time que pisar primeiro na
linha ou soltar a corda, perde a competição.
CAUDA NO PORCO – Colocar de olhos vendados, cauda no porco
desenhado em um quadro – Pode-se também, desenhar a boca do boneco. Pode ser
isopor e alfinete, ou desenhado com giz.
CHINELO MARIBONDO -
Esta brincadeira é muito divertida – Cola-se um chinelo na palma da mão de
alguém que não pode segurá-lo com os dedos e nem deixá-lo cair. O dirigente tem
que pegar o chinelo a dar uma chinelada na mão que está com o mesmo, mas a
pessoa tem que ser esperta e tirar a mão rapidamente para trás, se conseguir
escapar é ele o maribondo se deixar o chinelo tocá-lo perde ou se deixá-lo cair
além de perder tem que dar a mão para a palmatória. A pessoa que faz o papel de
maribondo tem que fazer gestos em volta do chinelo ameaçando pegar e não pegar
para que a pessoa derrube o chinelo de susto. Para confundir pode se imitar o
Zum- Zum do maribondo.
CORDÃO COM BALA NO CENTRO – Amarra-se uma bala ou um
bilhete valendo prêmio ou pontos no centro de um barbante de quatro a cinco
metros – Dois participantes têm que conseguir, com uma das mãos para trás,
enrolar no dedo indicador, ou mesmo num lápis, até chegar no prêmio. Quem
chegar primeiro, ganha. Pode-se enrolar em um lápis ou caneta.
COLOCAR MAIS GENTE ENCIMA DE UM QUADRO – Coloca-se um
quadro de madeira, tapete ou colchão – Objetivo: o time que conseguir colocar
mais gente naquele espaço vence. Todos tem que estar como o pé em contato com o
quadro e não pode apoiar-se do lado de fora.
CORDÃO DE MEIAS – Quem trazer o maior cordão de meias.
(Própria para acampamentos).
CORDENAÇÃO – Fósforo, tampa, peito e cabeça. Dá-se uma
sequência de gestos que devem ser repetidos – Marcando alguns minutos aquele
que conseguir fazer naquele tempo a sequência correta por mais vezes vence. Ex.
de uma sequência: Em uma mesa coloca-se duas tampas de panela, uma caixa de
fósforo e um sininho. O participante tem que começar tocando o sino, pegar o
fósforo bater três vezes em seu peito; tomar as tampas e bater uma contra a
outra uma vez e bater com as duas mãos na cabeça bater palmas e tocar o sino
reiniciando tudo novamente.
CORRIDA DA VELA ACESA – Os participantes que ficam em fila
acendem uma vela e sem correndo dando volta em uma cadeira entregam a vela ao
próximo do seu time – Se a vela apagar no caminho o mesmo precisa voltar
acender a vela em outra que já se encontra acesa no ponto de saída e continuar
até conseguir entregar ao próximo – vence a fila que concluir primeiro.
CORRIDA DE CARRINHO DE MÃO – Duplas pegam nos pés do
companheiro que correm com as mãos no chão.
CORRIDA DO ARO – É dado dois aros bambolê para cada participante
só pode andar de aro em aro até chegar ao destino. Precisa de um ajudante que
lhe alcança o aro anterior.
CORRIDA DO JORNAL – Não pode rasgar a folha – É dado duas
folhas para cada participante. Esta folha será seu barco precisa chegar a o destino
primeiro.
CORRIDA DO SAPATO – Com um pedaço de madeira (cabo de
vassoura ou bambu) um sapato velho - objetivo é fazer gol.
CORRIDA DOS PÉS AMARRADOS – Amarra-se os pés de duplas que
percorrerão uma certa distância ida e volta – Ganha a dupla que chegar primeiro
ou em menos tempo.
CAÇADOR E RAPOSA. Os jogadores
colocam-se em duas filas paralelas, uma em frente à outra e a certa distância.
Em cada uma delas, deve haver, entre as crianças, espaço suficiente para passar
uma pessoa. O primeiro de uma fila é a raposa e o primeiro da outra é o
caçador. A um sinal, a raposa escapa e, passando pelos espaços vazios que há
entre duas crianças, deve procurar chegar ao lugar do caçador. Este é ‘obrigado
a seguir todas as voltas e reviravoltas da raposa. Enganando-se, volta ao seu
lugar e recomeça a caçada com esta desvantagem. Se ela chega ao lugar do
caçador sem ser tocada, considera-se fora de perigo e pode ir, tranquilamente,
colocar-se no fim de sua fila. Depois, será o novo chefe de fila quem fará de
raposa. Se, pelo contrário, o caçador consegue pegá-la, ela será o caçador e
este irá colocar-se no fim da fila de onde ela saiu. O que está na ponta da
mesma será a raposa na próxima jogada.
CAÇADOR, PARDAL E ABELHA - Os jogadores
fazem uma roda, dão-se as mãos, menos três que ficam do lado de fora. São eles:
o caçador, o pardal e a abelha, separados por intervalos iguais. O caçador
persegue o pardal, mas deve fugir da abelha, enquanto que o pardal persegue a
abelha e foge do caçador. Os três se perseguem uns aos outros, correndo no
interior e no exterior do circulo. Os jogadores capturados são substituídos. As
crianças que fazem a roda não devem abaixar os braços ou soltar as mãos.
Capítulo Quatro
Esquetes
BEBADO – Pergunta para um passante onde é outro lado da rua
– Ora, o outro lado da rua é no outro lado! Exclama o passante. O bêbado responde:
Eu estava lá e me disseram que era aqui. No bar: Tem garrafa aberta ai? Então
fecha logo para não entrar barata – Ainda no bar: Cai uma barata no copo, o
bêbado bebe sem reclamar e ainda da uma mastigadinha. Ai pede outra e diz: Capricha
na ameixa!.
BOLSA QUE PINGA – Dois malandros tentam adivinhar o que
pinga da bolsa de uma mulher no ponto de ônibus. Fazem uma aposta, um acha que
é remédio, o outra acha que é uma latinha de refrigerante. Eles por traz
disfarçam, passam a mão na bolsa e lambem a mão e a teimosia continua.
Finalmente perguntam para a mulher: Senhora, o que é isto que está pingando da
sua bolsa? Ela olhando para dentro da bolsa exclama: De novo não Fifi, tornou
a fazer xixi ai dentro da bolsa.
CANEQUINHA DA VOVÓ CUSPIR – Homem chega numa casa esfomeado
e pede algo para comer. Lhe é oferecido uma caneca de leite ele bebe e aceita
mais. Depois de beber quatro canecas pergunta quanto é. O menino que lhe serviu
diz que não custa nada pois aquele leite ia ser jogado fora. Mas porque?
pergunta o homem surpreso. É que durante a noite caiu um rato no balde. O homem
apavorado joga a caneca longe. Não faça isso moço! Exclama o menino. Esta
caneca é de minha vó cuspir a noite.
CHICLETE GRUDENTO – (mímica) Uma pessoa entra e finge abrir
um chiclete a mascá-lo num banco de praça. Depois de um tempo levanta e gruda o
mesmo em cima do banco. Entra alguém e finge ficar grudado no banco. Com muito
sacrifício consegue se livrar e gruda o chiclete no poste ou parede. Entra outra
pessoa e encontra na parede e fica grudado. Após conseguir desgrudar o chiclete,
joga-o no chão. Entra outra pessoa e gruda o pé. O seu sapato fica preso no
chão. Finalmente consegue arrancá-lo do chão e joga o chiclete em cima do banco
(do início). Chega a primeira pessoa da história, acha o seu chiclete e sai
mascando.
GAMELA DE SABÃO – O sobrinho tem que dar a notícia para a
tia que sofre do coração que seu tio morreu. Ele começa a dar volta quando ela
diz: Fala logo menino o que tens pra me dizer. – Bem tia aconteceu algo ruim
com o tio, na verdade ele morreu. A Tia responde: Pensei que os porcos tivesse
derrubado minha gamela de sabão.
Capítulo Seis
Gincanas
UM PASSO A FRENTE – Aquele que vai acertando a resposta vai
dando um passo a frente em direção do prêmio.
ALFABETO BÍBLICO – Uma palavra com tal letra na Bíblia –
Tópicos.
BALÕES DE VÉRSÍCULOS
OU PALAVRAS BÍBLICAS – Cada balão tem uma letra ou palavra que formam
palavras ou versículos. No caso de versículos, um deles traz a referência.
(Deve ter dois montes ou mais de acordo como o número de times, amontoado num
canto, ou tudo junto porém com cores diferentes para cada time).
DESENHO BÍBLICO – Escolhe uma pessoa do mesmo grupo que
desenhará um acontecimento bíblico para que seu tipo decifre a história
desenhada. Deve escrever em pequenos quadros de papel, para que ele retire
secretamente e desenhe o que tirou. Vence o time que adivinhar em menos tempo.
CONCURSO
DO FEIJÃO – Questionário com três alternativas de resposta, três copos (A,B e
C) um canudinho de refresco para cada participante. Deve sugar o feijão com o
canudinho e colocar no copo da resposta correspondente que deve ficar em um
canto oposto da sala. Não muito distante.
CHAMADA BÍBLICA - A equipe é dividida em times. O professor cita uma letra do alfabeto e
os grupos têm 50 segundos para escrever o maior número possível de nomes
próprios que comecem com aquela letra. Isso deve se repetir várias vezes e no
final ganha o time que alistou o maior número de nomes.
MÍMICA
- Carregar um objeto imaginário muito
pesado.
- Comer uma fruta imaginária.
- Exercer um serviço imaginário.
- Andar em um transporte imaginário.
- Praticar um esporte imaginário.
- Cuidar de seu cachorrinho
imaginário.
- Imitar um pescador fisgando um peixe
imaginário.
Capítulo Sétimo
Pegadinhas
BARQUINHO NA
BACIA – Dois participantes assopram, um em cada extremidade – No final Poe mais
pessoas e dá-se um tapa na água após contar até três.
CAMINHAR NAS MINAS OU NOS OVOS – Venda os olhos do desfiado
e pede que visualize o caminho de ovos ou garrafas pet em seguida venda os
olhos e ele tem que percorrer o caminho sem derrubar ou pisar nos ovos. Pode-se
no final com o último participante tirar os objetos sem que ele saiba.
CHÁ (DE MEIA) DE COLHERINHA – Quem tomar mais rápido um
copo de chá de com uma colherinha -
Pode-se também competir com alguém comendo queijo ou pão – No final se
distribui o restante do chá pra o plateia – Finalmente aparece alguém procurando
uma meia que é encontrada no bule (usada
como coador). Na verdade é uma meia nova e fervida previamente.
Capítulo Oitavo
Enigmas
O CARACOL DENTRO DO POÇO. Um caracol caiu dentro de um poço de cinco metros de
profundidade. Pacientemente, começou a subir pelo muro abrupto, mas o pobrezinho subia, cada
dia, três metros e escorregava dois. Quantos dias demorou para sair do poço? R.
Para chegar à borda do poço, o caracol demorará, somente, três dias, porque,
no terceiro, quando já tiver chegado em cima, não
cairá mais.
OVELHAS E CABRITOS. Avisa-se, antes, que os cabritos mentem sempre e as
ovelhas dizem, somente, a verdade. Numa ponte, à noite, havia uma sentinela que devia saber se quem
passava era ovelha ou cabrito. Passou um indivíduo e o vigia perguntou-lhe quem
era, mas não ouviu a resposta. Um homem que o seguia, afirmou: - Ele disse que
é cabrito. Chegou um terceiro e retrucou: - Não é verdade, ele disse que
era ovelha e está certo. Depois, a sentinela soube dizer ao seu oficial quem,
dos três, era ovelha e quem era cabrito. Como pode fazê-lo? R. O primeiro era
ovelha, o segundo, cabrito e o terceiro, ovelha. Realmente, o primeiro não
podia ter dito que era cabrito, porque, se deveras o fosse, como os cabritos só
diziam mentiras, ele se proclamaria ovelha. Se era ovelha, como estes falavam
sempre a verdade, não diria que era cabrito. Portanto, se o primeiro disse que
era ovelha, o segundo era cabrito, porque mentira, O terceiro era ovelha,
porque, ao relatar a resposta do primeiro, disse a verdade.
ESTE CONTEÚDO É APENAS UM RESUMO DO LIVRO
BRINCADEIRAS DA FAMÍLIA
80 Páginas
Para ter o livro completo
Escreva para Pr. José Eraclides da Silva Vargas
DISPONÍVEL Em PDF
O nosso livro é
um apanhado de Brincadeiras, gincanas e dinâmicas que temos adaptado, criado e
usado em nosso ministério com jovens e grupos de todas as idades, tirados da
experiência e da observação, ou seja, muitas das dinâmicas Deus colocou em
nossa mente, outras presenciamos e ouvimos e anotamos ou adaptamos para o nosso
propósito. Tudo que é usado na medida certa e no tempo certo traz o resultado
certo. Este material é adequado principalmente para líderes que desejam tornar
seus ensinos mais criativos e dinâmicos. Use o material com sabedoria, estude
bem antes. Os desafios e as gincanas trazem as respostas na parte final do
livro.
Para ter o livro completo
Escreva para Pr. José Eraclides da Silva Vargas
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EXEMPLOS DE DESAFIOS:
EXEMPLOS DE DESAFIOS:
Concurso Bíblico do Feijão:
Instruções:
1. Escolhe-se dois participantes que
receberão um canudinho cada um:
2. Coloca-se um prato numa extremidade da
sala com grãos de feijão e na outra três copos, cada um com uma letra A, B e C.
3. Faz-se uma pergunta com três alternativas
A,B ou C.
4. Os participantes devem pegar com o canudo
um grão e colocar no copo que achar correto. Ganha quem colocar primeiro o grão
no copo certo. (Deve sugar com o canudo o grão de feijão e se deixa-lo cair
deve retornar ao prato)
Questionário Bíblico:
1.
Quantos
livros há na Bíblia?
a.
56
b.
37
c.
66
2.
Quantas
pessoas foram salvas na arca?
a.
7
b.
8
c.
5
3.
Quem
foi a mãe de João Batista?
a.
Maria
b.
Ana
c.
Isabel
4.
Quantos
versículos tem o salmo 119.
a.
150
b.
176
c.
155
5.
A
onde se acha a oração do Pai Nosso?
a.
Mateus
6
b.
Mateus
19
c.
Lucas
6
6.
Quantos
livros escreveu o Dr Lucas?
a.
Um
b.
Dois
c.
Três
7.
Quantos
filhos homens tinha Jacó?
a.
7
b.
10
c.
12
8.
Que
rei comeu capim como boi?
a.
Davi
b.
Nabucodenosor
c.
Belsazar
9.
Como
se chamava a vó de Timóteo?
a.
Eunice
b.
Lóide
c.
Ninrode
10. Quem apareceu com Jesus no monte da
transfiguração?
a.
Abrão
e Moisés
b.
Moisés
e Arão
c.
Moises
e Elias
11.
Com
quantos homens Gideão venceu os medianitas?
a.
450
b.
7
c.
300
12. Líder que viu os muros de Jericó caírem?
a.
Moisés
b.
Gideão
c.
Josué
13. Tinha sua força nos cabelos?
a.
Absalão
b.
Davi
c.
Sansão
14. Subiu numa árvore para ver Jesus?
a.
Nicodemos
b.
Zaqueu
c.
Tomé
15.
Andou
por sobre as águas ao encontro de Jesus?
a.
João
b.
Pedro
c.
Judas
Prova dos Sessenta e Cinco.
Introdução:
Responda as questões Bíblicas com o
número correspondente. Saiba, antes, que os números das respostas são de 1 a 25 e que a soma
horizontal ou vertical de qualquer coluna ou linha é sempre 65.
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
|
A
|
|
|
|
|
|
=65
|
B
|
|
|
|
|
|
=65
|
C
|
|
|
|
|
|
=65
|
D
|
|
|
|
|
|
=65
|
E
|
|
|
|
|
|
=65
|
+
|
=65
|
=65
|
=65
|
=65
|
=65
|
+
|
Questionário:
A1
– Tempo que julgou Jair em
Israel. Jz 10.3
A2 –
Idade de Joaquim quando morreu em Jerusalém. 2Cr 36.9
A3 –
Dias de Vida em que a criança deveria ser circuncidada.
A4 –
Número dos Apóstolos de Jesus.
A5 –
A porção de Benjamim era tantas vezes maior. Gn 43.34
B1 –
Filhos de Noé (quantidade).
B2
- Dias que o príncipe, rei da Pérsia
resistiu. Dn 10.13
B3 –
Anciões de Branco vistos na porta do céu com coroas de ouro. Ap 4.4
B4 –
Idade de Uzias quando começou a reinar em Jerusalém. 2Rs 15.2.
B5 –
Leprosos curados que voltaram para agradecer Jesus.
C1 –
Número de homem.
C2 –
Asas do Querubim.
C3 –
Capítulo que descreve o amor em 1Co.
C4 –
Idade de Jeoaquim quando começou a reinar em Jerusalém. 2Cr 36.5
C5 –
Idade que José apascentava o rebanho com seus irmãos. Gn 37.2
D1 –
Gerações de Davi até Jesus. Mt 1
D2 –
Selos, flagelos e trombetas.
D3 –
Número de Estrelas que se inclinaram no sonho de José. Gn 37.9,
D4 –
Número de vezes em que Jacó
foi enganado (portas).
D5 –
Anos que veio a Palavra a Jeremias. Jr 25.3
E1 –
Desta idade dos que não morreram no deserto.
E2 –
Anos dados a Ezequias após adorar.
E3 –
Leprosos ingratos.
E4 –
Testemunharão na Tribulação.
E5 –
Cidades que tocaram aos filhos de Naftali. Js 19.31.